barra head

La increíble evolución de Lara Croft como icono LGTB+

EL PERSONAJE LLEVA DESDE 1996 "DANDO CAÑA"

La increíble evolución de Lara Croft: de aventurera de tetas triangulares a icono LGBT+ pateador de culos

De Tomb Raider a Fortnite, Lara Croft, la IT girl original de los 90, ha cambiado la cara de los videojuegos en las últimas tres décadas.

Desde su debut en 1996, Lara Croft ha sido una fuerza innegable en el mundo de los videojuegos. Aparece en más títulos de PlayStation en solitario que cualquier otro personaje en la historia de la consola, Lara Croft es uno de los personajes femeninos más icónicos que han existido.

Desde ser reiniciada en varias adaptaciones en vivo hasta tener su propia botella de Lucozade llamada Larazade (un verdadero honor), Lara Croft se ha convertido en un icono cultural, especialmente para la comunidad LGBT+.

Aprovechando la nueva era de los juegos en 3D, la primera entrega de Lara Croft, Tomb Raider (1996), fue una de las primeras franquicias de videojuegos en mantener una estética madura y cinematográfica.

Siguiendo a la arqueóloga-aventurera Lara Croft para encontrar un artefacto llamado el Vástago de la Atlántida, el juego vio a Lara navegar por niveles divididos en múltiples áreas y complejos de habitaciones mientras luchaba contra enemigos y resolvía puzles para progresar.

Originalmente llamada Laura Cruz, el animador de Core Design Toby Gard se basó en varias influencias, como Indiana Jones y Tank Girl.

Concebida como parte de la misión de Gard de luchar contra el ámbito dominado por los hombres de los juegos de acción y aventura, Lara Croft fue presentada al público como la dura y hábil heredera de la aristocrática familia Croft que viaja por el mundo asaltando antiguas tumbas y peligrosas ruinas para recuperar objetos. No se trata tanto de arqueología como de saqueo de valiosos artefactos culturales.

El atractivo sexual de Lara Croft y su actitud de heroína de acción la convirtieron en la imagen perfecta para una generación de jóvenes jugadores.

Rápidamente se convirtió en un punto de referencia cultural para la evolución de los juegos. Y su pecho poligonal, su pelo engominado, su voz jadeante y sus curvas de rebote pueden no haber sido sutiles, pero resonaron con las mujeres que durante mucho tiempo habían sido tratadas como algo secundario en el mundo de los juegos.

De repente, los cosplayers tenían un nuevo y divertido aspecto que explorar.

La increíble evolución de Lara Croft: de aventurera de tetas triangulares a icono LGBT+ pateador de culos

Con el lanzamiento de Tomb Raider II y III, su popularidad siguió creciendo y Lara se convirtió en la ciberniña original de los noventa. Sin embargo, con el paso del tiempo, sus proporciones exageradas y su atuendo se convirtieron en su principal tema de discusión, ya que muchos la veían como una figura de fantasía sexualizada, claramente diseñada con la mirada masculina en mente, en lugar de una heroína principal adecuada.

Desgraciadamente, los desarrolladores se prestaron a esta visión de Lara, satisfaciendo los deseos de los adolescentes cachondos al presentarla semidesnuda en las portadas de muchas revistas juveniles de los 90, sexualizando en exceso a Lara y su imagen con fines de lucro y marketing.

La increíble evolución de Lara Croft: de aventurera de tetas triangulares a icono LGBT+ pateador de culos

También circularon rumores sobre un código de trucos para desnudos en el juego que permitía a los jugadores quitarse la ropa. Gavin Rummery, que fue uno de los desarrolladores originales de Tomb Raider, respondió a los rumores en una entrevista reciente:

"Lara nunca estuvo destinada a seguir ese camino de ser un símbolo sexual. Se nos preguntaba constantemente sobre el inexistente desnudo de la trampa. Incluso lo hemos comentado al final de Tomb Raider II. La escena en la que Lara se prepara para ducharse y dispara a la cámara del juego antes de que la capte desnudándose fue, literalmente, nuestra respuesta a las constantes preguntas que nos hacían.

"Muchas revistas masculinas nos hacían esas preguntas, y es que, por Dios, chicos, ¡es un personaje informático!".

Al parecer, en 1999, Core Designs se había cansado de Lara -se dice que querían suspender las secuelas y tomarse un descanso- y se rumorea que incluso hablaron de decapitarla al final de la cuarta entrega de la serie, Tomb Raider: La última revelación.

En lugar de ello, el juego termina con un cliffhanger en el que se da por muerta a Lara al final. En lugar de que Lara encuentre su espeluznante final ante las cámaras, concluye mientras una pirámide se derrumba a su alrededor, dejando a los jugadores sin saber su verdadero destino.

Al entrar en el nuevo milenio, los jugadores empezaron a perder el interés por la señorita Croft. A pesar de una serie de nuevos movimientos y de unos gráficos más elegantes, la quinta entrega Tomb Raider Chronicles vendió menos de 2 millones de unidades en todo el mundo, el peor total para una entrada de la serie hasta ese momento.

La increíble evolución de Lara Croft: de aventurera de tetas triangulares a icono LGBT+ pateador de culos

En un intento de devolver a Lara a la palestra, Angelina Jolie llega a la gran pantalla para la primera adaptación oficial al cine de Lara Croft: Tomb Raider. El director Simon West explica a EW por qué eligió personalmente a Jolie para representar a Lara:

"La razón principal por la que quería que Angelina interpretara el papel [era] porque ella, especialmente en aquella época, tenía una gran y oscura reputación de que era bastante malvada.

"Llevaba un estilo de vida bastante alternativo y no se guardaba sus palabras. Decía lo que pensaba y tenía una reputación notoria. Me resultó bastante difícil conseguir que pasara el proceso de aprobación en el estudio porque quería una actriz que aportara algo al papel, y ella traía esta gran mitología de Angelina Jolie como esta mujer oscura, loca y malvada con una personalidad muy particular e interesante. Quería que esa mitología de Angelina Jolie se fusionara con Lara Croft".

Su decisión dio sus frutos, ya que la película recaudó más de 274,7 millones de dólares en la taquilla, lo que la convirtió en la mayor recaudación de la historia para una película de acción protagonizada por una mujer. A pesar de que tanto la película principal como su secuela, La cuna de la vida, fueron criticadas por sus tramas sin sentido y sus secuencias de acción sin impacto emocional, el público comenzó a reinvertir en Lara, convirtiéndola en la estrella del espectáculo una vez más.

La increíble evolución de Lara Croft: de aventurera de tetas triangulares a icono LGBT+ pateador de culos

A pesar de la popularidad de las películas, los juegos que siguieron al lanzamiento de las mismas no lo hicieron tan bien, algo sorprendente.

Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad, Tomb Raider: Legend y Tomb Raider: Underworld fueron todos un bombazo, envejeciendo la franquicia y, en última instancia, a la propia Lara. La imagen, la historia y la jugabilidad reimaginadas de Croft simplemente no funcionaron para las nuevas audiencias, ya que su éxito y popularidad no lograron conectar con la nueva generación de consolas y jugadores.

Sin embargo, no se puede mantener a raya a una buena aventurera. Tras un tiempo alejada de los focos, una Lara Croft renovada regresó en 2013 de la mano de la escritora de videojuegos inglesa Rhianna Pratchett (hija del aclamado escritor de Mundodisco Terry), que se asoció con Crystal Dynamics y Square Enix para ofrecer a los fans el auténtico reboot que llevaban tiempo esperando.

"La Lara clásica había sido una playgirl con el dinero, los artilugios y las armas para hacer frente a cualquier situación, recorriendo el mundo y viviendo estas grandes aventuras, y siendo muy James Bond", dice Pratchett, cuya revisión de la serie se tituló simplemente Tomb Raider.

Reintroduciendo a Lara como una aventurera más joven, tenaz, valiente y curiosa, el reboot fue un éxito e incluso dio lugar a dos continuaciones: una en 2015 llamada Rise of the Tomb Raider y otra en 2018 llamada Shadow of the Tomb Raider.

La increíble evolución de Lara Croft: de aventurera de tetas triangulares a icono LGBT+ pateador de culos

El reboot de 2013 también tenía un trasfondo queer bienvenido. Tomb Raider giraba en torno a la supervivencia, con una joven Lara desgarrada tras un naufragio y sin nadie que la ayudara, excepto Samantha. Su necesidad de mantener a Samantha a salvo impulsó la narrativa del juego, lo que llevó a algunos fans a especular que compartían algo más que una simple amistad gracias a las persistentes sonrisas y la feroz lealtad que comparten.

Además, Rhianna Pratchett declaró una vez que a una parte de ella "le habría encantado hacer a Lara gay". Otro guionista intentó hacer que el personaje fuera gay, pero se descartó un beso planeado entre personas del mismo sexo. Tomb Raider: Inferno, el coguionista Jackson Lanzing reveló el punto de la trama abandonado en Twitter, pero se negó a explicar por qué la homosexualidad de Lara Croft terminó en el montón de basura.

En otra señal de que Lara vuelve a resurgir, 17 años después del estreno de la primera película, Warner Bros. reinicia la franquicia con la ganadora del Oscar Alicia Vikander como Lara Croft. Basándose en el juego de 2013, los fans ven a Lara aventurarse en la isla ficticia de Yamatai en busca de su padre perdido.

Con un intervalo de tres años entre las dos últimas entregas del juego, Tomb Raider 4 parece que podría salir este año para coincidir con el 25 aniversario de la franquicia. Se espera que la próxima aventura de Tomb Raider unifique las líneas de tiempo de los juegos originales y que contribuya a ampliar su legado como aventurera experimentada y segura.

¿Y tú que opinas?

Nombre:

Noticias relacionadas