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La representaci贸n LGTB+ es casi nula en los videojuegos

LA MASCULINIDAD T脫XICA TAMBI脡N EST脕 MUY PRESENTE

Un estudio demoledor muestra que la representación LGBT+ en los juegos es prácticamente inexistente

Un nuevo estudio condenatorio ha puesto de manifiesto la falta de diversidad en los videojuegos y cómo los streamers de Twitch perpetúan la masculinidad tóxica.

El estudio, titulado "The Double-Edged Sword of Online Gaming" (La espada de doble filo de los juegos en línea), explora cómo los juegos pueden ayudar y obstaculizar a los jugadores masculinos, con una mala representación contrarrestada por la comunidad.

El estudio reveló que los personajes masculinos superan a los femeninos en una proporción de cuatro a uno, y que los personajes blancos superan a los de color en una proporción de tres a uno.

Esos personajes blancos son significativamente más propensos a mostrar violencia en comparación con los personajes de color (el 51,7% de los personajes frente al 33,6%).

Los personajes femeninos tienen casi cinco veces más probabilidades de aparecer con algún nivel de desnudez en comparación con los masculinos.

El estudio también reveló que la representación LGBT+ es prácticamente inexistente: sólo el 0,03% de los personajes de videojuegos se identifican como LGBT+.

La representación de las discapacidades también es increíblemente baja: el 0,1% de los personajes se mostraron con una discapacidad física (esto no tiene en cuenta las discapacidades no visibles).

El estudio se basa en los siete pilares de la "Escala de la Caja del Hombre" de Promundo. Se trata esencialmente de estereotipos de la masculinidad tóxica: autosuficiencia, actuar con dureza, atractivo físico, roles de género rígidos, heterosexualidad y homofobia, hipersexualidad y agresividad y control.

El estudio reveló que cuatro de cada cinco personajes masculinos mantenían al menos uno de estos rasgos, y que el 63,6% de los personajes ejercían alguna forma de violencia. Casi la mitad de los personajes masculinos llevan un arma.

Para estos resultados, los analistas estudiaron 27.564 personajes en 684 segmentos de juego de quince minutos de sesiones con los 20 principales streamers de Twitch.

De los principales streamers, todos eran hombres y sólo uno se identificó como LGBT+.

Además, en el 37,7% de los segmentos analizados se utilizó un lenguaje sexista, y uno de cada cuatro usuarios utilizó un lenguaje sexualmente degradante (en el 7,9% de los segmentos se escucharon variaciones de la frase "chúpame la polla").

En general, el estudio descubrió que los streamers populares reforzaban los estereotipos de la "Caja de Hombres" en el 96,5% de los segmentos analizados.

Por lo tanto, este estudio no sólo muestra la falta de diversidad en los videojuegos y la alta propensión a los rasgos de masculinidad tóxica, sino que muestra cómo estos estereotipos son perpetuados por los streamers masculinos de Twitch.

"Nuestro estudio pone de manifiesto el papel cada vez más influyente que desempeñan los juegos en la vida de los jóvenes", afirma Geena Davis, actriz ganadora de un Oscar.

"También pone de manifiesto la dramática falta de representación de las mujeres, las personas no binarias y queer, y las personas de color, tanto en el contenido como en el proceso de desarrollo. Tenemos que crear una mejor canalización para estas identidades marginadas".

"El ecosistema de los videojuegos es un arma de doble filo", resume Gary Barker.

"Es parte del problema, ya que alimenta ideas nocivas de hombría; también es una parte importante de la solución. La cultura del videojuego proporciona una valiosa conexión humana y un espacio seguro para discutir los sentimientos... El peligro es que la cultura actual suele normalizar la violencia, el odio, y fomenta un sistema de creencias coherente con el extremismo blanco."

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