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Aumenta el acoso a las minorías en los juegos online

MUJERES, NEGROS, ASIÁTICOS Y EL COLECTIVO LGTB+ SON LOS MÁS AFECTADOS

El acoso contra las mujeres, los negros y los asiáticos aumenta en los juegos en línea

Un nuevo estudio sugiere que el acoso por motivos de identidad está aumentando en los juegos en línea.

Según se informa el estudio abarca a más de 2.200 jugadores estadounidenses de hasta 45 años que juegan a juegos multijugador en línea.

De los encuestados, el 83% de los adultos declaró haber sido acosado en línea en los últimos seis meses, mientras que el 60% de los adolescentes dijo lo mismo.

El acoso por motivos de identidad es, lamentablemente, el más común.

El acoso dirigido a las mujeres es el más común y ha aumentado del 41% de las mujeres el año pasado, al 49% este año.

Otros grupos minoritarios que han visto aumentar el acoso desde el año pasado son los jugadores negros (un aumento del 31% al 42%) y los asiáticos (un aumento del 26% al 38%).

Este acoso se produce a pesar de que el 37% de las personas pertenecientes a grupos minoritarios oculta siempre su identidad en Internet, y otro 37% afirma que a veces oculta su identidad.

Los juegos que fomentan los entornos más tóxicos son Valorant y Dota 2 , con un 79% y un 78% de jugadores, respectivamente, que denuncian acoso.

Tanto Riot Games ( "Valorant" ) como Blizzard ( "Dota 2" ) se enfrentan a demandas por acoso sexual, lo que quizá sugiere que la cultura de la empresa ha calado en la base de fans de sus juegos.

En el otro extremo, Minecraft tiene la comunidad menos tóxica (aunque sigue con un 46% de jugadores que denuncian acoso), mientras que Rocket League es la que más ha mejorado, con un 59% de jugadores que denuncian acoso frente al 76% del año pasado.

Como consecuencia del acoso en el juego, el 27% de los jugadores ha dejado de jugar a determinados juegos, frente al 22% del año pasado.

Para combatir este acoso en los juegos en línea, la ADL recomienda a los editores de juegos que sean más transparentes en cuanto al acoso en sus comunidades y que presenten informes a auditorías independientes sobre sus prácticas de moderación de contenidos.

Además, una auditoría similar a la de la ESRB para dar a la gente datos sobre la toxicidad y el extremismo en los juegos en línea permitiría a los jugadores tomar decisiones más informadas sobre los juegos a los que juegan.

Por último, aconsejan que los juegos requieran mejores herramientas de moderación de contenidos para el chat de voz y sistemas de denuncia, con preferencia por el apoyo en tiempo real para el acoso grave.

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